viernes, 20 de noviembre de 2015

Reflexion del modulo 7

Reflexión delmódulo 7


En el módulo 7 pude reforzar los aprendizajes que tenia previamente acerca de las herramientas que nos proporsiona la web 2.0, especificamente: potcast, screencast, wiki y el blog,donde dimos pautas acerca de cómo podemos integrar estas herramientas alos aprendizajes basados en proyectos aplicados a la tecnología.

Reflexión del módulo 5

Reflexión del módulo 5


En el módulo 5 trabajamos con el diseño de actividades basándose en el tema del dengue donde diseñamos también técnicas evaluativas para evaluar la actividades establecidas.

Rflexión del módulo 6

Reflexión del módulo 6


En el módulo 6 pude diseñar actividades de aprendizajes con los diferentes tipos de aprendizaje que desarrollan en los estudiantes habilidades que le sirven para la vida.
Los estilos de aprendizajes son modos muy variados de aprendizajes que presentan los niños y las niñas de nuestra sociedad lo que daal maestro actual la posibilidad y oportunidad de establecer diferentes diseños evaluativos adecuados a las necesidades de cada estudiante.

viernes, 13 de noviembre de 2015

Reflexión de los módulos 3 y 4

Reflexión del módulo 3 y 4 


En esta unidad modal, pude adquirir la destreza de realizar una campaña deprevencion con el tema del DENGUE donde a traves de diversos medios pudimos, en duo, hacer una publicacion para erradicar el Dengue, trabajamos una publicacion en el blog dando medidas de prevencion contra dicha enfermedad.

es importante trabajar con los medios tecnologicos al momento de hacer una campaña de prevencion porque esta en los ultimos años se ha convertido en la moda de todos, osea lo mas utilizado por las personas. Estamos en una sociedad tecnologica que utiliza en cada momento de su vida las redes sociales como medio de comunicacion y forma de entretenimiento.





Reflexion del módulo 2

Reflexion del modulo 2

En este modulo trabajamos en equipo una planificacion en base a las herramientas tecnologicas que se pueden trabajar en en los diferentes grados de la escuela basica.

trabajamos con la herramienta la casa del tesoro, el blog, la internet, google maps y otras herramientas que permiten desarrollar en los estudiantes capacidades y destrezas motoras que lepermiten resolver situaciones de la vida tanto en el ambito educativo como en la vida diaria.


este modudo me resulto de vital importancia a mi como futura docente porque me permitio conocer una diversidad de medios tecnologicos que luego mas adelante puedo poner en practica con mis estudiantes en el aula haciendo de mis clases una manera mas dinamica y divertida de aprender.


viernes, 2 de octubre de 2015

reflexion los aprendizajes obtenidos en el modulo 1...curso Escencial.

Reflexión sobre aprendizajes obtenidos en el módulo 1 curso Escencial.

BrendaJP

http://image.slidesharecdn.com/aprendizaje-por-proyectos3791-091006112911-phpapp01/95/aprendizaje-por-proyectos-1-728.jpg?cb=1254828614
Planificar por unidad es una tarea que acompaña al maestro a lo largo de todo el proceso de enseñanza,es por esta razón que considero los aprendizajes obtenidos en el modulo 1 del curso escencial fueron muy significativos y nos sirven de herramientas y de recursos para nuestro quehacer docente mas adelante.

 Aprendizaje por proyecto:

En este método, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición deb habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una metodología y no una estrategia instruccional. Es considerado además, una estrategia de aprendizaje, en la cual al estudiante se le asigna un proyecto que debe desarrollar.







¿Cómo pueden los proyectos ayudar a los estudiantes a cumplir con los contenidos y objetivos y a desarrollar las habilidades para el siglo XXI?

                                                http://img.aws.ehowcdn.com/intl-300m200/ds-photo/218/42/fotolia_5908454_XS.jpg

Desarrollar contenidos, alcanzar objetivos propuestos y desarrollar habilidades para el siglo XXI es posible si basamos el proceso enseñanza aprendizaje en PROYECTOS. Para ello es necesario que diseñemos proyectos que estimulen en los estudiantes aquellas habilidades que les faciliten o mejoren su capacidad de trabajo individual y/o grupal. También es muy valioso que estos proyectos propendan por motivar a los niños al uso responsable de las tecnologías que nos brinda el mundo de hoy y que haga de ellas una herramienta que le permita crecer como persona critica que aprende cada día cómo actuar ante las diferentes situaciones para desempeñarse exitosamente en cualquier campo de su vida personal, profesional.
El aprendizaje basado en proyectos es la mejor herramienta que se ha implementado cuando se trata de desarrollar en el estudiante aprendizajes significativos que ayuden a mejorar su desempeño tanto en el ámbito personal como profesional, logrando de esta manera crear entes críticos-reflexivos en cualquier situación de la vida.



¿Cómo pueden usarse los proyectos para mejorar el aprendizaje de los estudiantes?


El diseño de un proyecto efectivo mejoraría el aprendizaje si está centrado en los estudiantes, en su trabajo, en sus ideas, en sus creaciones. Los alumnos de cualquier edad se ven más motivados cuando pueden ver la utilidad de lo que están aprendiendo y cuando pueden usar esa información para hacer algo que tenga un impacto en otros, especialmente su comunidad local.


Este tipo de aprendizaje, por proyecto, estimula la creatividad de los estudiantes, el trabajo colaborativo y el compañerismo. Mejora la capacidad competitiva de cada uno de ellos al mismo tiempo que estimula la habilidad para resolver problemas en contextos reales.

  

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Trabajo colaborativo

QUÉ ES TRABAJO COLABORATIVO

 TRABAJO COLABORATIVO


 

En la definición presentada por Cabero y Márquez, se dice que el trabajo colaborativo es una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la que se organizan pequeños grupos de trabajo; en los que cada miembro tiene objetivos en común que han sido establecidos previamente y sobre los cuales se realizará el trabajo.

 

 Es de suma importancia crear una “comunidad” que buscara el logro de las metas que se tienen en común. El grupo debe de generar procesos de reconstrucción del conocimiento, esto se refiere a que cada individuo aprende más de lo aprendería por sí solo, debido a que se manifiesta una interacción de los integrantes del equipo.

 

 Los miembros de cada grupo podrán reconocer sus habilidades y de la misma manera sus diferencias, por lo que se debe crear la comunicación, lograr escuchar y atender cada punto de vista de los individuos; es así como se podrá adquirir el conocimiento y aplicarlo en el desarrollo de los proyectos que se propongan en ese grupo de trabajo.

 

 Fernanda Soto M. Información tomada de: 1. EDUCATELEMATICA http://especialista.nireblog.com/post/2007/02/17/trabajo-colaborativo-una-capacidad-necesaria-en-educacion-a-distancia2.REVISTA http://e-formadores.redescolar.ilce.edu.mx/revista/no3_04/Trabajo%20colaborativo.pdf

 

 Definición de Trabajo Colaborativo:


 

 Según Francisco Martínez: “El trabajo colaborativo es trabajo en grupo. El trabajo en grupo no es trabajo colaborativo.” El trabajo colaborativo es la conformación de un grupo de sujetos homogéneos (con conocimientos similares en el tema), donde no surge un líder como en un trabajo de grupo normal, por el contrario, el liderazgo es compartido por todos los integrantes de esta “comunidad” así como la responsabilidad del trabajo y/o el aprendizaje. Se desarrolla entre los integrantes de dicho equipo, el concepto de ser mutuamente responsables del aprendizaje de cada uno de los demás.

 

 El objetivo final del trabajo colaborativo no es completar una tarea sino lo primordial es que se presente un aprendizaje significativo y una relación entre los miembros del grupo. El rol del tutor en este tipo de trabajo es muy escaso es solamente de observación y de retroalimentación sobre el desarrollo de la tarea. En cuanto a la evaluación se presenta una media de las puntuaciones individuales, se elige la puntuación más baja del grupo y se promedian (así se evalúa el trabajo y la metodología). Cabe resaltar que en este tipo de trabajo se excluye el concepto de competitividad.

 

 De una forma más resumida y gráfica se puede resumir lo que es trabajo colaborativo y compararlo con trabajo en grupo de la siguiente manera:

 

Trabajo en grupo y trabajo colaborativo


 

 

 TRABAJO EN GRUPO

 TRABAJO COLABORATIVO

SUJETOS

 Grupos heterogéneos

 Grupos homogéneos

 

LIDERAZGO

 Líder

 Compartido por todos

 

RESPONSABILIDAD DEL TRABAJO Y/O APRENDIZAJE

 Individual

 Compartida

OBJETIVO FINAL

 Completar tarea

 De aprendizaje y relación

 

ROL DEL TUTOR

 Hay un coordinador que toma las decisiones

 Escasa intervención: observación y retroalimentación sobre el desarrollo de la tarea

 

El trabajo colaborativo es trabajo en grupo. El trabajo en grupo no es trabajo colaborativo.

 TRABAJO COLABORATIVO:

•El tutor no es la fuente de información.

•Según las metas, cada participante recibe un conjunto de materiales o una parte del conjunto.

•Es necesaria una alta interacción entre los participantes.

•Los participantes interactúan y todos deben contribuir al éxito de la actividad.

•Hay interdependencia entre los miembros del grupo para realizar una tarea.

•Las tareas están diseñadas para exigir colaboración por encima de la competición (las más idóneas son tareas complejas y con necesidad de pensamiento creativo y divergente).

Cuadro comparativo tomado de:

http://users.servicios.retecal.es/sblanco2/html/espacios_virtuales_de_colabora.HTM

 

Gustavo Córdoba Arias

 Fuentes utilizadas en la elaboración de la definición anterior:

http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/trabajo-en-grupo-y-trabajo-colaborativo.php

http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/trabajo-en-grupo-y-trabajo-colaborativo.php

http://tecnologiascs.wikispaces.com/Trabajo+colaborativo

http://users.servicios.retecal.es/sblanco2/html/espacios_virtuales_de_colabora.HTM

 

 

 

 

Definición de trabajo colaborativo

 

Se puede definir trabajo colaborativo como el conjunto de capacidades, procedimientos y actitudes por parte de los alumnos los cuales participan desarrollando relaciones interpersonales por medio del valor de la cooperación y creando de manera positiva la empatía, la tolerancia, la amistad, la confianza.

 

 

Wilson asegura que el trabajo colaborativo se puede percibir como un proceso de construcción social que permite "conocer las diferentes perspectivas para abordar un determinado problema, desarrollar tolerancia en torno a la diversidad y pericia para reelaborar una alternativa conjunta". Este tipo de metodología busca la consecución de un aprendizaje significativo a través de la colaboración y el trabajo en grupo. El trabajo se considera colaborativo si todos los miembros del grupo trabajan distribuyéndose tareas de un modo complementario.

 

 

Por otra parte, Gross asegura que el trabajo colaborativo es cuando las personas se "comprometen a aprender algo juntos". La única manera de lograr el aprendizaje significativo es por medio del trabajo en conjunto, donde la comunicación es muy importante.



 

 

Adrián Fonseca

 

 

Fuentes:

 

http://www.faroeducativo.cl/documentos/calzadilla_maria_eugenia_Trabajo_colaborativo.pdf

 

Woolfolk, Anita. Psicología Educativa. México: Pearson Education 2006.

Conexto Educativo http://contexto-educativo.com.ar/2003/4/nota-02.htm

 

 

 

Dani Araya, Carla Borge & David Coto Características del Trabajo Colaborativo

El trabajo colaborativo posee una serie de características que lo diferencian del trabajo en grupo y de otras modalidades de organización grupal, como son:

•Se encuentra basado en una fuerte relación de interdependencia de los diferentes miembros que lo conforman, de manera que el alcance final de las metas concierna a todos los miembros.

•Hay una clara responsabilidad individual de cada miembro del grupo para el alcance de la meta final.

•La formación de los grupos en el trabajo colaborativo es heterogénea en habilidad, características de los miembros; en oposición, en el aprendizaje tradicional de grupos éstos son más homogéneos.

•Todos los miembros tienen su parte de responsabilidad para la ejecución de las acciones en el grupo.

•La responsabilidad de cada miembro del grupo es compartida.

•Se persigue el logro de objetivos a través de la realización (individual y conjunta) de tareas.

•Existe una interdependencia positiva entre los sujetos.

•El trabajo colaborativo exige a los participantes: habilidades comunicativas, relaciones simétricas y recíprocas y deseo de compartir la resolución de tareas.

 

 FUENTE: http://tecnologiaedu.us.es/cursobscw/apartados/apartado11.htm

 

 

 

 FUENTE: http://www.youtube.com/watch?v=cwUyOISR1mQ&feature=related

DIFERENCIAS ENTRE

 

 TRABAJO COOPERATIVO:

 SUJETOS: grupos heterogéneos.

 LIDERAZGO: un líder.

 RESPONSABILIDAD DEL TRABAJO Y/O APRENDIZAJE: individual.

 OBJETIVO FINAL: completar la tarea.

 ROL DEL TUTOR: hay un coordinador que toma las decisiones.

 EVALUACIÓN: individual y/o grupal.

 

TRABAJO COLABORATIVO:

 SUJETOS: grupos homogéneos

 LIDERAZGO: compartido por todos.

 RESPONSABILIDAD DEL TRABAJO Y/O APRENDIZAJE: compartida.

 OBJETIVO FINAL: de aprendizaje y de relación.

 ROL DEL TUTOR: escasa intervención, observación y retroalimentación sobre el desarrollo de la tarea.

 EVALUACIÓN: media de las puntuaciones individuales, se elige la puntuación más baja del grupo y se promedian (así se evalúa el trabajo y la metodología).

 

 FUENTES: http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/trabajo-en-grupo-y-trabajo-colaborativo.php

 

 

Características del Trabajo Colaborativo

 

Catalina Jiménez, Jennifer Matamoros e Isaac Vargas.

martes, 12 de noviembre de 2013

Lengua española (¿por que el agua que corre no se congela?)

              ¿Por que el agua que corre no se congela?

hay tres razones fundamentales que explican este fenómeno. En primer lugar, el agua que corre contiene una mayor cantidad de aire que la que permanece estancada, lo que reduce su punto de congelación. Además, la velocidad que el agua alcanza en su recorrido tiende a romper los cristales de hielo en cuanto se forman, por ultimo, conviene recordar que el agua fluye debido a su energía, generalmente causada por la fuerza gravitacional o quizás por un cause, cuanto mas fuerte sea este movimiento, mayor será la temperatura del agua.

El uso de los condones


                  Tema educativo

La promoción del condón en Uganda no reduce el riesgo de VIH, afirma un estudio.

Keith Alcorn

Published: 14 September 2005

 


Un estudio sobre la promoción y distribución de condones en Uganda ha encontrado que si bien es cierto que la educación en el uso de condones se ha incrementado, no ha traído consigo un uso consecuente en los seis meses posteriores. Los hombres en el grupo de intervención aumentaron su número de parejas sexuales y usaron preservativos con menor frecuencia en sus encuentros con parejas sexuales ocasionales que el grupo de control. Los hallazgos se publican en la edición de 1º de septiembre del Journal of Acquired Immune Deficiency Syndromes.

Los resultados del estudio no van a agradar a los que argumentan que el gobierno ugandés está entorpeciendo deliberadamente la promoción de los preservativos para complacer a donantes estadounidenses ni a los cristianos evangelistas; al tiempo, pone sobre el tapete preguntas incómodas sobre la ortodoxia internacional en la prevención del VIH.

El estudio comparaba dos grupos reclutados en comunidades pobres y urbanas de Kampala. Se diseñó para superar las barreras que impedían el acceso a preservativos y para compensar la impericia en el uso de condones detectadas en Uganda. Los autores resaltan que la mejora en la disponibilidad de preservativos en el país africano ha tenido un efecto muy modesto en su consumo.

Se invitó a un grupo de hombres a participar en un taller sobre el uso de condones en el que se explicó el objetivo del estudio, se mostró cómo usar los condones, se debatió sobre cómo negociar el uso de los condones y se facilitó a los participantes información sobre el VIH en Uganda. También se entregaron a los participantes unos cupones que podían canjear por condones en tiendas locales, los cupones sirvieron también para monitorear el consumo de preservativos en el grupo de intervención.

Al grupo de control se le invitó a un taller en el que se dio información general sobre el VIH en Uganda y se les proporcionó cupones para condones.

A todos los participantes se les preguntó por sus parejas sexuales y uso de preservativos al inicio del estudio y seis meses después. El 77% de las personas del grupo de intervención acudieron al taller.

Fue más probable que las personas en el grupo de intervención estuvieran casadas y una mayor proporción tenía la edad entre 25 y 30 años (aunque esta diferencia no fue significativa).

Los hombres en el grupo de intervención canjearon significativamente más cupones para preservativos durante el periodo de seguimiento (media de 110 frente a 13 en el grupo control, p=0,002). No obstante, mientras que por la información declarada el sexo sin protección descendió en el grupo control, en el grupo de intervención permaneció estable.

La proporción de personas que informaron sobre un uso inconstante del preservativo con todas las parejas sexuales no varió en ninguno de los grupos, pero el uso inconstante de condones con parejas sexuales esporádicas descendió significativamente en el grupo de control durante el seguimiento (de 7,3% a 0,6%). La reducción del uso inconstante de condones con parejas sexuales esporádicas fue menos acusada en el grupo de intervención (de 7% a 3,8%) aunque esta diferencia no fue estadísticamente significativa.

Los hombres en el grupo de intervención informaron sobre un número significativamente más elevado de parejas durante el periodo de seis meses de seguimiento, si se compara con los seis meses anteriores a entrar en el estudio; el grupo de intervención informó también de un incremento no significativo en el número de ocasiones de sexo sin protección con parejas sexuales esporádicas (se registró una diferencia mediana de 0,65 relaciones sin protección entre los grupos). Esto sucedió a pesar de que el en grupo de intervención se registró un descenso en el número total de parejas esporádicas.

El número declarado por el grupo de control indicó un descenso significativo en el número total de parejas esporádicas.

Los autores resaltan que si bien es cierto que el consumo de preservativos fue mucho mayor en el grupo de intervención, lo que demuestra que la intervención ha eliminado las barreras para el acceso y uso de preservativos, esta mejora en el consumo parece ir asociada a un incremento de relaciones, lo que paradójicamente incrementa el índice de transmisión del VIH en redes sexuales con altos niveles de cambio de pareja.

El uso educativo del blog



Usos Educativos de los Blogs

1. ¿Qué es un Blog?
Un Blog se refiere a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente, facilitando la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios.
Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente.

2. ¿Dónde son Aplicables los Blogs?

En todo tipo de ámbito, ya que estos reflejan alguna opinión o experiencia de su autor.

3. ¿Cuáles pueden ser los usos educativos de los Blogs?

Los Blogs ofrecen muchas posibilidades de uso en procesos educativos. Sirve para estimular a los alumnos a escribir, intercambiar ideas, trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera instantánea de lo que producen, etc.

La creación de Blogs por parte de estudiantes ofrece a los docentes la posibilidad de exigirles realizar procesos de síntesis, ya que al escribir en Internet deben ser puntuales y precisos, en los temas que tratan.

Los docentes pueden utilizar los Blogs para acercarse a los estudiantes de nuevas maneras, sin tener que limitar su interacción exclusivamente al aula publicando materiales de manera inmediata y permitiendo el acceso a información o a recursos necesarios para realizar proyectos y actividades de aula, optimizando así el tiempo. También, ofrece a los estudiantes la posibilidad de mejorar los contenidos académicos, enriqueciéndolos con elementos multimediales como: videos, sonidos, imágenes, animaciones u otros.

Una recomendación a tener en cuenta por los docentes respecto al uso educativo de Blogs, es la formulación clara de los objetivos de aprendizaje que pretenden alcanzar con actividades que involucren su utilización. Además deben planear en detalle las actividades que se van a realizar.

4. ¿Qué facilidades ofrecen los Blogs?
Los Blogs también ofrecen al docente facilidades para crear, visualizar, actualizar y compartir con otros colegas su propio banco de proyectos de clase y de actividades.

 

La multimedia (trabajo de word)


INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE

SALOMÉ  UREÑA

RECINTO EMILIO PRUD` HOMME

Tema: Multimedia

Presentado por:

                                               Brenda Jiménez

Concentración:

Matemáticas-naturales

Ciclo:

Segundo ciclo

                                       Matricula:20133-0462

Área Técnica:

Informática

Presentado a:

Víctor  Romero

Santiago de los Caballeros Rep.Dom.


Contenido

 

Introducción…………………………………………..  3

Historia…………………………………………………..  4

Tipos de información en

Un sistema multimedia.................................   10

Beneficios…………………………………………………….20

Ejemplo……………………………………………………….21

El futuro de multimedia……………………………….22

Imágenes de multimedia……………………………. 23

Conclusión…………………………………………………. 24

 

 

 

 

 

INTRODUCCION

 

El presente informe tiene como principal objetivo dar a conocer cómo han evolucionado los diferentes elementos que conforman a la multimedia.

Antes de indagar en dichos elementos tratamos de conceptualizar la palabra Multimedia para así entender todo lo que abarca, de esta forma investigamos cuál ha sido la historia que envuelve a este maravilloso mundo, presentando a su vez los beneficios que la misma nos presenta.

Importante es, destacar lo amplio del término multimedia, que logra extenderse a, imagen, video, sonido, texto y otros, además de las fusiones entre estos mismos componentes. De este modo profundizaremos sobre los beneficios que han traído a los seres humanos el desarrollo de los sistemas multimedia.

 

Qué es multimedia?

La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio.

 

 

HISTORIA:

Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.

Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.

En 1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".

Bush diseñó una máquina llamada memex (memory extension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.

El sistema memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de "hipertexto". Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."

En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta).

 

 

Inicio de la multimedia en computadoras

La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:

El invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y

Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.

El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PC. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. (PC WORLD, No. 119, 1993, 23).

Al establecerse el computador personal, poco tardó en aprovecharse para controlar diversos dispositivos de comunicación. Surgieron rápidamente normas y protocolos para el control de dispositivos.

Al mismo tiempo, se estaban usando ya los computadoras y estaciones de trabajo más potentes para producir gráficos, animación y audio digital. Al mejorar la razón precio / desempeño de la tecnología de cómputo, los computadoras personales adquirieron esas capacidades, con un nivel de calidad moderado.

Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje. (PC WORLD, No. 121, 1993, 26).

Como muchos de los problemas se deben a la excesiva cantidad de datos, una de las áreas más activas en la computación de multimedios es la tecnología de compresión cuyo objetivo es reducir la cantidad de almacenamiento y transmisión de datos requerida.

El video no entro realmente en auge sino hasta que VHS ganó su guerra con Betamax; fue hasta entonces que apareció una videocasetera en cada hogar y una tienda de video en cada esquina. Los multimedios se enfrentan a un reto similar ya que existen muchas plataformas establecidas. Sin embargo, a diferencia del caso de las videocaseteras, las capacidades de los diferentes modelos y configuraciones de una plataforma de cómputo dada varían considerablemente.

En sus principios, los multimedios se vieron perjudicados por la inmadurez de algunos productos y la corta visión de los fabricantes. Poco después de acuñarse el término "multimedios de escritorios", los fabricantes se lanzaron a ser los primeros en este mercado.

Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones).

Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas que se reconocen para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se digitaliza e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23).

La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CDI): Según Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dio lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).

En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión.

 

 

 

 

 

 

 

TIPOS DE INFORMACIÓN EN UN SISTEMA MULTIMEDIA

Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, imagen, sonido y video, por lo que a continuación se expone cada elemento por separado.

 

Texto

Una de las acepciones etimológicas del término texto alude a la acción de tejer y a su producto, es decir, un tejido (del latín text, tejido, y textere, tejer). Un texto, entonces, puede ser entendido como un tejido de información.

Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:

Texto sin formato y texto formateado.

Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web)

 

 

 

Una imagen

Es la representación visual de un objeto, una persona, un animal o cualquier otra cosa plausible de ser captada por el ojo humano a través de diferentes técnicas como ser la pintura, el diseño, la fotografía y el videoentre otros.                                  

Imágenes móviles (video)

Podemos definir un video como la mezcla en un único fichero de un conjunto de sonidos e imágenes que conjuntamente transmiten un mensaje al usuario.

En el aspecto gráfico, un video se compone de una secuencia de imágenes denominadas fotogramas (también frames o cuadros), cada una de las cuales aparece en pantalla un determinado espacio de tiempo, suficiente para crear en el espectador la sensación de continuidad entre fotogramas, generando así la visión global de una única escena en movimiento.

Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (video). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas.

En EEUU, en 1979, se producen las primeras aplicaciones comerciales de video interactivo: General Motors instaló 12.000 unidades de videodisco industrial en su red de distribuidores. Y en 1980, Pioneer saca al mercado su primer reproductor LaserDisc de tipo doméstico. A principios de los años 80 se inició el desarrollo de equipos para almacenar información en formato óptico, este tipo de tecnología supuso la posibilidad de almacenar una mayor información en un espacio menor, y por lo tanto un paso imprescindible para el almacenamiento de imágenes en soporte informático. Al soporte desarrollado se denominó videodisco y aportaba una importante característica para el desarrollo posterior de los multimedia, y es que su lector era fácilmente controlable por medio de un ordenador.

Para lograr una buena calidad de video se requiere contar con una tarjeta de video, por ello se introduce en esta sección un análisis sobre tan importante hardware, para el mundo de la Multimedia.

 

Photoshop

Este es el formato original de la aplicación Adobe Photoshop, el más poderoso programa de edición y manipulación de imágenes que existen en el mercado. Las fotografías en éste formato solo podrán ser leídas por Photoshop. Al trabajar con esta aplicación, podemos dividir una imagen en diferentes capas y canales para facilitar la manipulación. De esta manera podemos tener por ejemplo, el fondo en una capa y los sujetos en otra. Si la imagen se guarda en otro formato como TIFF o JPEG, estas capas se perderán, no así si se guarda en formato photoshop. Debido a esto es que es ideal para guardar una imagen en proceso de edición o que se le desee realizar un cambio posterior.

GIF (Graphic Interchange Format)

Este formato nació como una forma de intercambio de imágenes gráficas para transmisión en línea. Las imágenes pueden ser comprimidas a 8 bits solamente, por lo que no es muy aconsejable para fotografías ya que perderán muchos de sus colores afectando la continuidad del tono. Este formato en consecuencia es ideal para ilustraciones que posean bloques de colores (sin degradados), permitiendo que tengan un bajísimo peso. Al igual el formato JPEG, este es un formato muy utilizado para la generación de gráficos en Internet.

 

Animación y Video

Hay situaciones en las que se combinan animación y video (efectos especiales cinematográficos). Se puede transmitir en forma de video compuesto (conexiones normales de cualquier video) o como señal de radio, para poder ser transmitida a distancia (TV).

La señal de video compuesto presenta posibilidades muy limitadas en cuanto a calidad de imagen se refiere. Para mejorar esas deficiencias, surgió el estándar RGB (Red, Green, Blue). Este formato funciona dividiendo la señal de video en otras tres. Un monitor que sea capaz de recoger la imagen por estos tres canales diferentes superpone las tres imágenes una sobre otra, obteniendo una imagen en color.

Parámetros de la señal de video

HLS y YUV. No deben confundirse con las señales de video propiamente dichas, ya que son una serie de indicadores que afectan a la señal, pero no son una señal por sí solos.

 HLS (Hue Light Saturation) marca el tono, la luminosidad y la saturación de la señal.

 YUV marcan el nivel de luminancia o intensidad, el nivel de dominancia o cantidad de color azul y el nivel de color rojo.

Formatos de archivo de video

Una vez que la señal de video compuesto ha sido digitalizada convertida a en un RGB, lo más normal es guardar esa información en algún soporte de los que habitualmente utilizan ordenador. Para poder hacerlo, se debe "capturar" esa imagen.

Se puede seguir dos procesos:

1º Grabar una simple imagen en particular en cualquiera de los formatos de las imágenes existentes.

2º Grabar un trozo entero de película, es decir, realizar una captura en tiempo real. Para poder realizar esta operación es necesario guardar el conjunto de imágenes y sonido en algún formato que será posteriormente recuperable por el ordenador.

 

Formatos de compresión

Los archivos de video incluyen gran cantidad de información. Para que una secuencia de video se represente en tiempo real debe incluir una media de veinte a treinta fotografías por segundo. Si queremos guardar treinta segundos de emisión, se necesitarán para ello setecientos cincuenta fotogramas de unos 55Kb.

Si aumentamos estas cifras, serán necesarios grandes espacios de almacenamiento, para integrar la secuencia.

 

 

 

Animación

Con los adelantos técnicos y la irrupción en los sistemas de producción de tecnología digital, la animación ha visto abiertas sus puertas a nuevos modos y soportes en el campo de la producción. Ha sido tal el cambio experimentado en los últimos años, que se puede hablar de una auténtica revolución en este campo. Cada día es más frecuente, o cada vez más difícil, encontrar una producción que no incluya imágenes realizadas por ordenador. A la ya tradicional producida en 2D es habitual incorporarle decorados en 3D, sin olvidar que actualmente todo el proceso de animación, o coloreado se realiza sobre plataformas PC.

Aquí se plantea la animación realizada en 3D, esto es, en tres dimensiones. Con la nueva tecnología digital, una nueva técnica, una nueva estética y una nueva manera de producir ha llegado al mundo de la animación. Las nuevas posibilidades arrinconan el lápiz y los ordenadores ocupan su lugar. Los software actualmente en el mercado permiten realizar íntegramente todos los procesos necesarios para la realización de un largometraje en animación. Ello, por supuesto, ha traído una nueva forma de entender la animación, hasta el punto de que hay quien ha cuestionado si esto es realmente cine.

La realidad evidentemente habla de otra manera y está claro que bien con el lápiz de madera en la mano o con el lápiz gráfico el proceso creativo es el mismo. Es necesario tener una buena historia que contar, y un equipo capaz de trasladarla al mundo de las imágenes en movimiento. El medio comienza a ser secundario salvo en los costos. En esto también las nuevas tecnologías permiten abaratar los presupuestos.

Pues bien, en esta nueva época que se abre a la animación, el País Vasco puede considerarse pionero ya que es donde se ha realizado el primer largometraje producido íntegramente por ordenador de Europa.

Fue los EE.UU. los pioneros en lanzar al mercado una película producida por ordenador, toy story, ha sido en el País vasco donde empezó a gestarse el primer producto europeo de estas características. Así, pues, si hasta ahora, siempre que había que buscar referencias en el mundo de la animación se debía de recurrir obligatoriamente a Madrid o Barcelona, en lo que a la aplicación de nuevas tecnologías se refiere, el lugar geográfico ha sufrido una modificación sustancial. Del centro a la periferia.

 

Sonido

Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:

Habla.

Música.

Otros sonidos.

El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:

Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras.

Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.

Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.

A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.

La música se puede almacenar como una serie de códigos (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos.

En si el sonido es algo muy importante, ya que, la música, la voz y los efectos de sonido son tan importantes para el proceso de comunicación como la información visual. Por lo tanto, sin el sonido la multimedia no sería mas que simples imágenes. Es por eso que la multimedia necesita de dispositivos de audio para reproducir con mayor claridad y calidad su información almacenada. El dispositivo principal es la tarjeta de sonido.

Sin una tarjeta de sonido, sus programas multimedia no podrían resaltar su información.

Casi todas las tarjetas de sonido pueden manejar los sonidos en dos formas diferentes. Primero, las tarjetas actúan como instrumento musical y crean los sonidos - como los teclados y sintetizadores de música - y en segundo lugar, las tarjetas actúan como grabadoras de cinta y reproducen o graban sonidos.

Los dispositivos de sonido de la actualidad incluyen herramientas de audio digital para la computadora, además de los recursos analógicos y digitales del estudio de grabación tradicional.

 

  El advenimiento de midi, de los secuenciadores y de los sintetizadores digitales de bajo precio ha puesto al alcance de las masas la capacidad de crear y grabar música original.

Antes de 1984 las computadoras no producían mas que el sonido de los ventiladores internos y el de las disqueteras. Pero, en el año de 1984, un miembro del primer grupo desarrollador de la Macintosh le propuso a Steve Jobs incluir en la computadora un chip que permitiera la gestión del sonido (PC Speaker) con un presupuesto de menos de tres dólares por máquina. Esto ocurrió un viernes y Steve Jobs respondió que sí. El lunes por la mañana el prototipo estaba construido y libre de bugs, las computadoras Macintosh incorporarían sonido. Gracias a la capacidad de ese trabajador anónimo, desde Junio de 1984 es una realidad. Y esa realidad ha evolucionado tanto que en este momento una computadora Macintosh, o cualquier computadora, puede grabar y reproducir audio con calidad profesional.

 

 

 

Medios continuos y discretos

Los medios continuos (la animación, el video y el sonido) requieren un cierto ritmo de presentación, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte de la semántica de los medios continuos.

En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexión deben garantizar la satisfacción de estos requisitos temporales.

Los medios discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia temporal. Sin embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una imagen estática) la diferencia puede no ser tan clara.

¿Qué combinación de medios es necesaria para que una aplicación pueda llamarse multimedia? Normalmente se considera que una aplicación es multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos un medio continuo. El término multisensorial ó multimodal hace referencia a un sistema que estimula varios sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede ser multimedia sin ser multimodal.

Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (video). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y video (efectos especiales cinematográficos).

 

 

 

 

BENEFICIOS

El beneficiomás importante de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentada. Esto es bastante claro en las aplicaciones de tipos formativas o educacionales. Prácticamente todas las empresas y organizaciones importantes hoy en día emplean el "e-learning" o "computer based training CBT" (instrucción asistida por computador) para capacitar a sus empleados. No sólo se reducen costos, sino que además le a sus permiten avanzar al alumno a su propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones más difíciles. Esto permite también la educación a distancia, desde una computadora con acceso a Internet; este tipo de aplicaciones es común por ejemplo para las líneas aéreas, que capacitanpilotos desde sus distintas bases alrededor del mundo.

 

Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comúnmente expuestos, son de las enciclopedias electrónicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La información es complementada con dibujos, videos y sonido, y además se presentan enlaces a los temas relacionados. Esta posibilidad de tomar un papel activo frente a la información se denomina multimedia interactiva.

 

La multimedia ha afectado a todos los ámbitos de nuestro quehacer en donde se involucra la transferencia de información; por ejemplo en las presentaciones de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre computadoras utilizando webcams y micrófonos y últimamente en los mensajes enriquecidos entre teléfonos celulares (MMS o "Multimedia Messaging System").

 

 

EJEMPLOS DEL USO DE LA MULTIMEDIA?

 

1)     Página wed

2) Objetos de Aprendizaje

3) Videojuego

4) Celulares

5) Animaciones Flash

6) Enciclopedias Digitales

 7) Computadoras

8) Software Interactivo

 9) Recorridos Virtuales

10) El GPS (Sistema de Posicionamiento Global)

 

EL FUTURO DE MULTIMEDIA

 

Se espera que en los próximos años, con cada avance en la tecnología de sistemas electrónicos para la automatización residencial, se puedan instalar equipos en cualquier casa inteligente, edificio u oficina.

 

El futuro de Multimedia está representado por conceptos como el monitoreo, el ahorro de energía en casa y la sustentabilidad, tanto en la construcción, como en los sistemas electrónicos instalados en el hogar u oficina. Ya no se tratará solamente de ahorrar en energía, sino de buscar sistemas más eficientes para hacer que esa construcción sea sustentable. Soluciones para un estilo de vida sustentable con monitores de energía que reporten cuánto se está consumiendo, paneles solares y sistemas que se alimenten de la energía solar para reducir el uso de energía dentro del hogar, incluso, electrodomésticos que puedan reportar fallas y el porcentaje de energía que consumen diariamente.

 

Por ejemplo, en un futuro inmediato, los adultos mayores que vivan solos podrán ser monitoreados constantemente y si tuvieran algún problema de salud (aumento de peso, problemas del corazón, incluso la detección del cáncer) podrán ser apoyados de inmediato. El concepto de home office se presentará con más frecuencia y más adelante, podríamos contar con vez se impresoras 3D en los hogares, autos que se manejan solos, etc.

IMÁGENES DE MULTIMEDAIA


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CONCLUSION

La rápida y somera revisión de alguna literatura en torno a multimedia permitió elaborar este contenido. Este trabajo de investigación constituye un marco de referencia inicial para comprender la tecnología que envolvió al mundo de la multimedia y sobre todo nos permitió investigar los avances alcanzados en el tiempo, para darnos una idea de hacia dónde vamos tecnológicamente.

Este informe nos permitió entender que la multimedia es una tecnología digital de comunicación, constituida por la suma de hardware y software, con el objetivo de humanizar la máquina, integra medios múltiples por medio de la computadora: sonido, texto, voz, video e imagen y propicia la interacción con la máquina y los programas de cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren de tal integración.

 

 

Bibliografía






 

martes, 12 de noviembre de 2013