INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE
SALOMÉ UREÑA
RECINTO EMILIO PRUD` HOMME
Tema: Multimedia
Presentado
por:
Brenda
Jiménez
Concentración:
Matemáticas-naturales
Ciclo:
Segundo ciclo
Matricula:20133-0462
Área Técnica:
Informática
Presentado a:
Víctor Romero
Santiago de los Caballeros Rep.Dom.
Contenido
Introducción………………………………………….. 3
Historia………………………………………………….. 4
Tipos de
información en
Un sistema
multimedia................................. 10
Beneficios…………………………………………………….20
Ejemplo……………………………………………………….21
El futuro de
multimedia……………………………….22
Imágenes de
multimedia……………………………. 23
Conclusión…………………………………………………. 24
INTRODUCCION
El
presente informe tiene como principal objetivo dar a conocer cómo han
evolucionado los diferentes elementos que conforman a la multimedia.
Antes de
indagar en dichos elementos tratamos de conceptualizar la palabra Multimedia
para así entender todo lo que abarca, de esta forma investigamos cuál ha sido
la historia que envuelve a este maravilloso mundo, presentando a su vez los
beneficios que la misma nos presenta.
Importante
es, destacar lo amplio del término multimedia, que logra extenderse a, imagen,
video, sonido, texto y otros, además de las fusiones entre estos mismos
componentes. De este modo profundizaremos sobre los beneficios que han traído a
los seres humanos el desarrollo de los sistemas multimedia.
Qué es multimedia?
La
multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir,
administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas,
audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la
computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y
presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías
e ilustraciones, videos y audio.
HISTORIA:
Antes, el
cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y
su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.
Al inicio
de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los
congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción
entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de
multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una
computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio
tecnológico necesario en lograrlo.
En 1945
Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las computadoras
deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea
era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba
como una máquina que hacía cálculos "devorando números".
Bush
diseñó una máquina llamada memex (memory extension) que permitiría el registro,
la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en
nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera:
"Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una
biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus
libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser
consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la
descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue
planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente
fue olvidada.
El sistema
memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora
asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e
imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red
(vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión),
teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas
de memoria electromagnética).
En 1965
las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se
propone el concepto de "hipertexto". Un hipertexto debe ser
típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el
usuario."
En 1968,
Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema
en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y
gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que
forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso.
Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes
inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las
computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de
administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta).
Inicio de
la multimedia en computadoras
La
multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:
El invento
del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y
Los
ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido,
asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la
redundancia.
El invento
del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la
computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas
electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la
integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros,
flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la
tecnología de las PC. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han
sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido,
gráficas y videos, además del texto. (PC WORLD, No. 119, 1993, 23).
Al
establecerse el computador personal, poco tardó en aprovecharse para controlar
diversos dispositivos de comunicación. Surgieron rápidamente normas y
protocolos para el control de dispositivos.
Al mismo
tiempo, se estaban usando ya los computadoras y estaciones de trabajo más
potentes para producir gráficos, animación y audio digital. Al mejorar la razón
precio / desempeño de la tecnología de cómputo, los computadoras personales
adquirieron esas capacidades, con un nivel de calidad moderado.
Por otro
lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70, en la educación, la
instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de
multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios
(visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos
canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la
redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta
a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de
eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje. (PC WORLD, No.
121, 1993, 26).
Como
muchos de los problemas se deben a la excesiva cantidad de datos, una de las
áreas más activas en la computación de multimedios es la tecnología de
compresión cuyo objetivo es reducir la cantidad de almacenamiento y transmisión
de datos requerida.
El video
no entro realmente en auge sino hasta que VHS ganó su guerra con Betamax; fue
hasta entonces que apareció una videocasetera en cada hogar y una tienda de
video en cada esquina. Los multimedios se enfrentan a un reto similar ya que
existen muchas plataformas establecidas. Sin embargo, a diferencia del caso de
las videocaseteras, las capacidades de los diferentes modelos y configuraciones
de una plataforma de cómputo dada varían considerablemente.
En sus
principios, los multimedios se vieron perjudicados por la inmadurez de algunos
productos y la corta visión de los fabricantes. Poco después de acuñarse el
término "multimedios de escritorios", los fabricantes se lanzaron a
ser los primeros en este mercado.
Hoy en día
los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring
software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los
datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y
números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el
alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software permiten
al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la
técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar
aplicaciones).
Se
reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de
producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas
que se reconocen para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se digitaliza
e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23).
La
Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la
primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos
equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su
sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se
conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición,
hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como
Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).
El
ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la
comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de
video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y
software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).
Por su
parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco
compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser)
incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CDI): Según
Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde
Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book,
para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños
interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química
y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dio lugar a
varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa
(Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).
La
tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992,
cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas,
animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en
los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea
sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda
interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino
asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).
En enero
de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se
anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,
animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en
la pantalla de televisión.
TIPOS DE INFORMACIÓN EN UN SISTEMA
MULTIMEDIA
Multimedia
se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de
texto, imagen, sonido y video, por lo que a continuación se expone cada
elemento por separado.
Texto
Una de las
acepciones etimológicas del término texto alude a la acción de tejer y a su
producto, es decir, un tejido (del latín text, tejido, y textere, tejer). Un
texto, entonces, puede ser entendido como un tejido de información.
Es el
método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo
es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación
entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
Texto sin
formato y texto formateado.
Texto
lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de
hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web)
Una imagen
Es la representación visual de un objeto, una persona,
un animal o cualquier otra cosa plausible de ser captada por el ojo humano a
través de diferentes técnicas como ser la pintura, el diseño, la fotografía y
el videoentre otros.
Imágenes móviles (video)
Podemos
definir un video como la mezcla en un único fichero de un conjunto de sonidos e
imágenes que conjuntamente transmiten un mensaje al usuario.
En el
aspecto gráfico, un video se compone de una secuencia de imágenes denominadas
fotogramas (también frames o cuadros), cada una de las cuales aparece en
pantalla un determinado espacio de tiempo, suficiente para crear en el
espectador la sensación de continuidad entre fotogramas, generando así la
visión global de una única escena en movimiento.
Las
imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del
entorno (video). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los
ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación
limitadas.
En EEUU,
en 1979, se producen las primeras aplicaciones comerciales de video
interactivo: General Motors instaló 12.000 unidades de videodisco industrial en
su red de distribuidores. Y en 1980, Pioneer saca al mercado su primer
reproductor LaserDisc de tipo doméstico. A principios de los años 80 se inició
el desarrollo de equipos para almacenar información en formato óptico, este
tipo de tecnología supuso la posibilidad de almacenar una mayor información en
un espacio menor, y por lo tanto un paso imprescindible para el almacenamiento
de imágenes en soporte informático. Al soporte desarrollado se denominó
videodisco y aportaba una importante característica para el desarrollo
posterior de los multimedia, y es que su lector era fácilmente controlable por
medio de un ordenador.
Para
lograr una buena calidad de video se requiere contar con una tarjeta de video,
por ello se introduce en esta sección un análisis sobre tan importante
hardware, para el mundo de la Multimedia.
Photoshop
Este es el
formato original de la aplicación Adobe Photoshop, el más poderoso programa de
edición y manipulación de imágenes que existen en el mercado. Las fotografías en
éste formato solo podrán ser leídas por Photoshop. Al trabajar con esta
aplicación, podemos dividir una imagen en diferentes capas y canales para
facilitar la manipulación. De esta manera podemos tener por ejemplo, el fondo
en una capa y los sujetos en otra. Si la imagen se guarda en otro formato como
TIFF o JPEG, estas capas se perderán, no así si se guarda en formato photoshop.
Debido a esto es que es ideal para guardar una imagen en proceso de edición o
que se le desee realizar un cambio posterior.
GIF
(Graphic Interchange Format)
Este
formato nació como una forma de intercambio de imágenes gráficas para
transmisión en línea. Las imágenes pueden ser comprimidas a 8 bits solamente,
por lo que no es muy aconsejable para fotografías ya que perderán muchos de sus
colores afectando la continuidad del tono. Este formato en consecuencia es
ideal para ilustraciones que posean bloques de colores (sin degradados),
permitiendo que tengan un bajísimo peso. Al igual el formato JPEG, este es un
formato muy utilizado para la generación de gráficos en Internet.
Animación y Video
Hay
situaciones en las que se combinan animación y video (efectos especiales
cinematográficos). Se puede transmitir en forma de video compuesto (conexiones
normales de cualquier video) o como señal de radio, para poder ser transmitida
a distancia (TV).
La señal
de video compuesto presenta posibilidades muy limitadas en cuanto a calidad de
imagen se refiere. Para mejorar esas deficiencias, surgió el estándar RGB (Red,
Green, Blue). Este formato funciona dividiendo la señal de video en otras tres.
Un monitor que sea capaz de recoger la imagen por estos tres canales diferentes
superpone las tres imágenes una sobre otra, obteniendo una imagen en color.
Parámetros
de la señal de video
HLS y YUV.
No deben confundirse con las señales de video propiamente dichas, ya que son
una serie de indicadores que afectan a la señal, pero no son una señal por sí
solos.
HLS (Hue Light Saturation) marca el tono, la
luminosidad y la saturación de la señal.
YUV marcan el nivel de luminancia o
intensidad, el nivel de dominancia o cantidad de color azul y el nivel de color
rojo.
Formatos
de archivo de video
Una vez
que la señal de video compuesto ha sido digitalizada convertida a en un RGB, lo
más normal es guardar esa información en algún soporte de los que habitualmente
utilizan ordenador. Para poder hacerlo, se debe "capturar" esa
imagen.
Se puede
seguir dos procesos:
1º Grabar
una simple imagen en particular en cualquiera de los formatos de las imágenes
existentes.
2º Grabar
un trozo entero de película, es decir, realizar una captura en tiempo real.
Para poder realizar esta operación es necesario guardar el conjunto de imágenes
y sonido en algún formato que será posteriormente recuperable por el ordenador.
Formatos de compresión
Los
archivos de video incluyen gran cantidad de información. Para que una secuencia
de video se represente en tiempo real debe incluir una media de veinte a
treinta fotografías por segundo. Si queremos guardar treinta segundos de
emisión, se necesitarán para ello setecientos cincuenta fotogramas de unos
55Kb.
Si
aumentamos estas cifras, serán necesarios grandes espacios de almacenamiento,
para integrar la secuencia.
Animación
Con los
adelantos técnicos y la irrupción en los sistemas de producción de tecnología
digital, la animación ha visto abiertas sus puertas a nuevos modos y soportes
en el campo de la producción. Ha sido tal el cambio experimentado en los
últimos años, que se puede hablar de una auténtica revolución en este campo.
Cada día es más frecuente, o cada vez más difícil, encontrar una producción que
no incluya imágenes realizadas por ordenador. A la ya tradicional producida en
2D es habitual incorporarle decorados en 3D, sin olvidar que actualmente todo
el proceso de animación, o coloreado se realiza sobre plataformas PC.
Aquí se
plantea la animación realizada en 3D, esto es, en tres dimensiones. Con la
nueva tecnología digital, una nueva técnica, una nueva estética y una nueva
manera de producir ha llegado al mundo de la animación. Las nuevas
posibilidades arrinconan el lápiz y los ordenadores ocupan su lugar. Los
software actualmente en el mercado permiten realizar íntegramente todos los
procesos necesarios para la realización de un largometraje en animación. Ello,
por supuesto, ha traído una nueva forma de entender la animación, hasta el
punto de que hay quien ha cuestionado si esto es realmente cine.
La
realidad evidentemente habla de otra manera y está claro que bien con el lápiz
de madera en la mano o con el lápiz gráfico el proceso creativo es el mismo. Es
necesario tener una buena historia que contar, y un equipo capaz de trasladarla
al mundo de las imágenes en movimiento. El medio comienza a ser secundario
salvo en los costos. En esto también las nuevas tecnologías permiten abaratar
los presupuestos.
Pues bien,
en esta nueva época que se abre a la animación, el País Vasco puede
considerarse pionero ya que es donde se ha realizado el primer largometraje
producido íntegramente por ordenador de Europa.
Fue los
EE.UU. los pioneros en lanzar al mercado una película producida por ordenador, toy
story, ha sido en el País vasco donde empezó a gestarse el primer producto
europeo de estas características. Así, pues, si hasta ahora, siempre que había
que buscar referencias en el mundo de la animación se debía de recurrir
obligatoriamente a Madrid o Barcelona, en lo que a la aplicación de nuevas
tecnologías se refiere, el lugar geográfico ha sufrido una modificación
sustancial. Del centro a la periferia.
Sonido
Los
sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes
grupos:
Habla.
Música.
Otros
sonidos.
El habla
es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y
evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de
procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
Reconocimiento
de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y
palabras.
Comprensión
del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del
lenguaje es algo mucho más complejo.
Síntesis
de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.
A pesar de
todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los
sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción
posterior.
La música
se puede almacenar como una serie de códigos (análogo al concepto de gráfico
visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir.
Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o
reproducidos.
En si el
sonido es algo muy importante, ya que, la música, la voz y los efectos de
sonido son tan importantes para el proceso de comunicación como la información
visual. Por lo tanto, sin el sonido la multimedia no sería mas que simples
imágenes. Es por eso que la multimedia necesita de dispositivos de audio para
reproducir con mayor claridad y calidad su información almacenada. El
dispositivo principal es la tarjeta de sonido.
Sin una
tarjeta de sonido, sus programas multimedia no podrían resaltar su información.
Casi todas
las tarjetas de sonido pueden manejar los sonidos en dos formas diferentes.
Primero, las tarjetas actúan como instrumento musical y crean los sonidos -
como los teclados y sintetizadores de música - y en segundo lugar, las tarjetas
actúan como grabadoras de cinta y reproducen o graban sonidos.
Los
dispositivos de sonido de la actualidad incluyen herramientas de audio digital
para la computadora, además de los recursos analógicos y digitales del estudio
de grabación tradicional.
El advenimiento de midi, de los
secuenciadores y de los sintetizadores digitales de bajo precio ha puesto al
alcance de las masas la capacidad de crear y grabar música original.
Antes de
1984 las computadoras no producían mas que el sonido de los ventiladores
internos y el de las disqueteras. Pero, en el año de 1984, un miembro del
primer grupo desarrollador de la Macintosh le propuso a Steve Jobs incluir en
la computadora un chip que permitiera la gestión del sonido (PC Speaker) con un
presupuesto de menos de tres dólares por máquina. Esto ocurrió un viernes y
Steve Jobs respondió que sí. El lunes por la mañana el prototipo estaba
construido y libre de bugs, las computadoras Macintosh incorporarían sonido.
Gracias a la capacidad de ese trabajador anónimo, desde Junio de 1984 es una
realidad. Y esa realidad ha evolucionado tanto que en este momento una
computadora Macintosh, o cualquier computadora, puede grabar y reproducir audio
con calidad profesional.
Medios continuos y
discretos
Los medios
continuos (la animación, el video y el sonido) requieren un cierto ritmo de
presentación, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte de
la semántica de los medios continuos.
En los
sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexión deben garantizar la
satisfacción de estos requisitos temporales.
Los medios
discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia temporal. Sin
embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una imagen estática)
la diferencia puede no ser tan clara.
¿Qué
combinación de medios es necesaria para que una aplicación pueda llamarse
multimedia? Normalmente se considera que una aplicación es multimedia cuando se
combina al menos un medio discreto con al menos un medio continuo. El término
multisensorial ó multimodal hace referencia a un sistema que estimula varios
sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede ser multimedia sin ser
multimodal.
Presentación
de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación
de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o
captadas a partir del entorno (video). Al igual que en el caso de las imágenes
estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de
modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y
video (efectos especiales cinematográficos).
BENEFICIOS
El beneficiomás importante de la multimedia es que permite enriquecer
la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y
rápida de la información presentada. Esto es bastante claro en las aplicaciones
de tipos formativas o educacionales. Prácticamente todas las empresas y
organizaciones importantes hoy en día emplean el "e-learning" o
"computer based training CBT" (instrucción asistida por computador)
para capacitar a sus empleados. No sólo se reducen costos, sino que además le a
sus permiten avanzar al alumno a su propio ritmo, repitiendo y enfatizando
aquellas lecciones más difíciles. Esto permite también la educación a
distancia, desde una computadora con acceso a Internet; este tipo de
aplicaciones es común por ejemplo para las líneas aéreas, que capacitanpilotos
desde sus distintas bases alrededor del mundo.
Otra de
las aplicaciones multimedia a la que estamos comúnmente expuestos, son de las
enciclopedias electrónicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La
información es complementada con dibujos, videos y sonido, y además se
presentan enlaces a los temas relacionados. Esta posibilidad de tomar un papel
activo frente a la información se denomina multimedia interactiva.
La
multimedia ha afectado a todos los ámbitos de nuestro quehacer en donde se
involucra la transferencia de información; por ejemplo en las presentaciones de
ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre computadoras
utilizando webcams y micrófonos y últimamente en los mensajes enriquecidos
entre teléfonos celulares (MMS o "Multimedia Messaging System").
EJEMPLOS DEL USO DE LA MULTIMEDIA?
1) Página wed
2) Objetos de Aprendizaje
3) Videojuego
4) Celulares
5) Animaciones Flash
6) Enciclopedias Digitales
7) Computadoras
8) Software Interactivo
9) Recorridos Virtuales
10) El GPS (Sistema de Posicionamiento Global)
EL
FUTURO DE MULTIMEDIA
Se espera que en
los próximos años, con cada avance en la tecnología de sistemas electrónicos
para la automatización residencial, se puedan instalar equipos en cualquier
casa inteligente, edificio u oficina.
El futuro de
Multimedia está representado por conceptos como el monitoreo, el ahorro de
energía en casa y la sustentabilidad, tanto en la construcción, como en los
sistemas electrónicos instalados en el hogar u oficina. Ya no se tratará
solamente de ahorrar en energía, sino de buscar sistemas más eficientes para
hacer que esa construcción sea sustentable. Soluciones para un estilo de vida
sustentable con monitores de energía que reporten cuánto se está consumiendo,
paneles solares y sistemas que se alimenten de la energía solar para reducir el
uso de energía dentro del hogar, incluso, electrodomésticos que puedan reportar
fallas y el porcentaje de energía que consumen diariamente.
Por ejemplo, en un
futuro inmediato, los adultos mayores que vivan solos podrán ser monitoreados
constantemente y si tuvieran algún problema de salud (aumento de peso,
problemas del corazón, incluso la detección del cáncer) podrán ser apoyados de
inmediato. El concepto de home office se presentará con más frecuencia y más
adelante, podríamos contar con vez se impresoras 3D en los hogares, autos que
se manejan solos, etc.
IMÁGENES DE MULTIMEDAIA
CONCLUSION
La rápida
y somera revisión de alguna literatura en torno a multimedia permitió elaborar
este contenido. Este trabajo de investigación constituye un marco de referencia
inicial para comprender la tecnología que envolvió al mundo de la multimedia y
sobre todo nos permitió investigar los avances alcanzados en el tiempo, para
darnos una idea de hacia dónde vamos tecnológicamente.
Este
informe nos permitió entender que la multimedia es una tecnología digital de
comunicación, constituida por la suma de hardware y software, con el objetivo
de humanizar la máquina, integra medios múltiples por medio de la computadora:
sonido, texto, voz, video e imagen y propicia la interacción con la máquina y
los programas de cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren de
tal integración.
Bibliografía
martes, 12 de noviembre de
2013